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首个可玩版本是什么呢,以教学点设计游戏

作者: 计算机网络  发布:2019-11-12

大家看看我这个推箱子游戏 此处下载 相信有很多朋友都见过此类游戏。但是都只能玩而不能自己设计,本程序的特点就是可以自己设计布局,就象坦克大战中的布阵一样。 注意:设计功能未放在菜单上,在玩时按 Ctrl+G 即可。 觉得好,要源码的话,去我的主页Delphi客栈(

      寓教于乐是兴趣班不同于学校的教学模式,和辅导班补习机构教学也是不一样。面对的是小班大教室上课,为的是激发学生的学习兴趣,热情。所以在教学过程中要让学生在玩中学,在学中玩。设计课程不是灌输知识,而且不断的操练中让学生感受不同。对于我们被灌输知识出身的人来说确实是一个挑战,不知不觉中就会把知识点归纳出来让学生记。而对于玩中学的“玩”又是最头疼的了,难道是让学生自由活动?也许每次备课,你都得不断的百度各种游戏,而且要保证游戏的趣味性,可操作性,和知识点的关联性。

导语:这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料里,他对他著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。

上周我们发布了这个分享的上篇:赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?上篇中粗略地讲了一下前期制作的一些要点。在本周的下篇里,Cerny分享了自己在做前期制作时的具体方法,就是如何做首个可玩版本和宏观设计。

这篇文章不仅仅是对游戏开发者十分有用,项目经理等管理者们更应该认真感受一下,一种靠谱的立项和制作方法,应该是什么样子的。

以下是正文。

      所以备课是最耗时间,而思考如何把知识点融入游戏中又是最耗脑力的。也许你收集了一大堆适合课堂教学的游戏,但是真正要用的时候又得一个个去翻看,去对照。有没有减轻这方面工作量的方法可行呢?

让我们来说说前期制作阶段的两个成果:首个可玩版本betway必威官网,和宏观设计。首个可玩版本是什么呢?这里又有一个业界常见的神话:alpha版=首个可玩版本。我见过有些游戏做完了,其实完成度却并不达标,风格不统一、玩法没完成……问题重重。我们必须承认,我们会和这种糟糕的游戏犯同样的错误——如果不认真对待你的首个可玩版本,那么直到你的游戏做完,情况都不会好转,你就莫名其妙地完蛋了。首个可玩版本就是这样一个版本:你看着它你就明白,你要做什么样的游戏、你知道制作的方法、你知道这个游戏非常非常棒——我把它称为你的“神之切片”。

      其实拿英语兴趣班教学为例。

什么是“神之切片”呢?首先,我比较偏好做两关可玩关卡,这样游戏就包含了一些变化。我也喜欢一种比较严谨的可玩版本:它除了包含特定的关卡元素之外,还包含普遍元素,而利用这些普遍元素,已经可以做出一个另外的可玩关卡。

1:游戏安排可以从现有教具为出发点来设计游戏,这个需要教师自己打开思路,物尽其用。比方一个flash  card就可以设计出非常多的游戏,比如适合玩字母游戏,单词游戏,句型对话游戏。没个不同教学点又可以引申出无数的游戏。

这样的可玩版本证明了你确实明白了你想做的游戏是什么、不是什么,也证明了,你确实有能力做出这个游戏。通过它,你就从前期制作阶段的一无所知,过渡到了正式制作阶段的通晓所有。

2:以教学点设计游戏。比如单词类游戏,对话,故事类游戏,根据教学点再寻思游戏。一般一节课45到55分钟的课时,可以玩2﹌3个游戏。每个游戏时间不要过长。                 3:用尽量少的道具,教具完成教学。在游戏设计中的一个宗旨其实就是调动学生的每一根神经,不要让学生觉得无趣而昏昏欲睡。所以能够让每个学生都有参与感是非常重要的。

而达到可发行的质量也意味着你不能太自我,你需要让它在接下来的12~18个月中是能够满足市场需要的作品,如果你发现它没有受市场欢迎的特质,就要回头修改它。如果玩法不够刺激,回头修改。可发行的质量意味着,普通消费者看见它也会被吸引。

4:幼儿园玩的一些游戏也可以不时的穿插。

如果你相信你已经做完了首个可玩版本,可以用下面列出的条件来检查它。你做的两个达到可发行质量的可玩关卡,要满足以下特点
1,玩家行为明确而清晰,你能理解玩家在游戏中做的所有行为;
2,敌人和障碍明确而清晰,这和玩家行为紧密相连:玩家能不能充分和敌人与障碍互动,这种互动感觉是不是好;
3,特定元素包含在内,普遍元素包含在内。这取决于你做的是什么游戏,可能包括但不限于:升级和加强系统做好了吗,任务设置正常吗,有趣吗等等等等。
4,基本技术已经做好;
5,美术风格方向的展示;要以此为根据进行之后的美术设计;
6,包含多样性,具有进行变化的内在可能性;没有哪个游戏毫无变化还能好玩,所以在首个可玩版本里,你需要展示你的游戏的变化方向、如何发生、有何感觉。
7,游戏规模已经明确,有多少关、多少个区域之类的。

根据个人的一个经验,游戏设计为竞赛类的。特别是单词类的教学。如果进行分组,再对组员进行编号。学生一般能高度集中注意力。可以保证教学质量,同时不缺趣味性。

首个可玩版本的最大作用,就是:这是第一个把你的游戏摆到玩家面前的机会——去做吧,然后记下他们游玩时的细节——摄像机的设置舒不舒服、游戏难度高了还是低了……当然,还有游戏吸不吸引人。如果有任何地方不对,马上修改。

综上,游戏设计目的是游戏设计的指导,结合知识点,调动每个学生的积极参与,培养集体荣誉感。把握住这个,备课游戏不再烦恼。

最糟糕的情况就是在几个月的努力后,你发现你的可玩版本根本不合格——当然也有可能是你找错了测试玩家,但我主要是想澄清一个江湖传说:项目被取消,说明背后有糟糕的管理和糟糕的团队——其实有时,项目被取消是一件值得骄傲的好事。除开团队能力不行、做不出好游戏的情况,在早期能成功证明这个游戏不值得发售、然后砍掉一个项目,实在是谢天谢地!你节约了几百万美元啊。

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